Historia



"Propongo: campagna greco-romana in un mondo parallelo; vietati personaggi powerplayer, psionici o insettoidi; partite tutti dal 10° livello con 4'000 monete d'oro. Avevo messo una descrizione particolareggiata del mondo in RPGigio Wikia, ma è saltata la connessione mentre la pubblicavo e non ho voglia di rifarla! XD"

 -Tufa 

E di fatto te la sto rifacendo io XDJulien Fenoglio (talk) 21:43, December 11, 2012 (UTC)

Culture
Sostituiscono le varie Razze



 CELTI: 
 * +2 Saggezza, -2 Carisma. I Celti preferiscono il contatto con la natura a quello con la gente.
 * Un Celta può effettuare prove di Conoscenze Bardiche come se fosse un Bardo di metà del suo livello e prove di Empatia Animale come se fosse un Druido di metà del suo livello.
 * Un Celta che abbia un Carisma di almeno 12 può, 1 volta al giorno lanciare Charme su Mostri come uno Stregone del suo livello.



 EGIZIANI: 
 * +2 Intelligenza, -2 Forza. Per gli Egiziani la forza fisica passa in secondo piano rispetto al loro proverbiale intelletto.
 * +2 a tutte le prove di Conoscenze. Tutte le abilità di Conoscenze sono sempre abilità di classe per gli Egiziani
 * +2 alle prove per resistere alla paura, all'intimidazione, alla nausea o a qualunque coercizione che implichi una minaccia di morte o mostri l'orrore della morte. Gli Egiziani credono che per essi la morte non abbia poi così tanti misteri.

 

 GERMANI: 

 
 * +2 For, -2 Int. La dura società dei Germani premia i guerrieri e non lascia tempo alle disquisizioni accademiche.
 * Percepire trappole +2 (come i barbari, cumulabile con l'abilità di classe). I Germani sono un popolo all'erta, quasi paranoico, sempre pronti a reagire ad una trappola o ad un imboscata.
 * +4 ai tiri per resistere agli sforzi fisici. Il fisico robusto dei Germani non teme la fatica
 * Presa della Scimmia come talento bonus al primo livello. I Germani sono in grado di brandire armi che un'uomo normale non potrebbe nemmeno sollevare.
 * Resistenza al Freddo 5. Un Germano non teme il freddo.

 GRECI:


 * +2 Intelligenza, -2 Destrezza. I Greci sono ingegnosi ma un pò rigidi.
 * +1 al tiro per colpire e ai danni contro aberrazioni, bestie magiche, draghi, esterni, folletti e giganti. I Greci conoscono bene i punti deboli delle creature mitologiche e nei secoli hanno imparato a combatterle.
 * +2 alle prove di conoscenze arcane e storiche, sono sempre abilità di classe per i Greci.
 * Sopravvivenza é sempre un'abilità di classe per i Greci. L'innato senso della direzione dei Greci li ha resi grandi esploratori al loro tempo.



 PERSIANI: 
 * +2 Forza, +2 Destrezza, -2 Costituzione, -2 Carisma. Forti e agili i Persiani non sono però un popolo molto resistente e non ispirano fiducia.
 * I Persiani ottengono Schivare come Talento Bonus al primo livello
 * +2 alle prove di Conoscenze (astronomia e astrologia)
 * Una volta per partita un Persiano può far si che un singolo tiro sia un successo automatico. Il DMperò può, una singola volta per partita, decretare che un'altro tiro sia un fallimento automatico. I Persiani credono in elaborati oroscopi.
 * Un Persiano non rischia mai di scottarsi accidentalmente maneggiando del fuoco non-magico.

 ROMANI: 
 * +2 Carisma, -2 Saggezza. I Romani sono diventati un popolo fiero e carismatico ma dalla volontà più debole e dal temperamento più mercuriale dei loro illustri antenati.
 * +4 alle prove per resistere alla paura. Un Romano non é allevato per temere.
 * +2 a tutte le prove che concernono l'edilizia (artigianato, cercare, valutare, conoscenze, eccetera...). I Romani sono un popolo di architetti.


 * Un Romano ferito ottienre +1 a tutti i tiri e le prove fino a quando l'aggressore non é morto o incapacitato o fino a quando il Romano non torna ai suoi punti ferita massimi-qualunque delle due condizioni si verifichi per prima. Questo bonus non é cumulabile ma può essere dato da più di un nemico in contemporanea (potrebbe durare un intera battaglia). Un Romano non si scorda le offese tanto facilmente e questo astio gli da forza.

SCITI:

*Tutti gli Sciti sono competenti nell'uso di tutti gli archi 
 * +1 a tutti i tiri per colpire e ai danni con le armi a distanza (da tiro e da lancio)
 * +4 alle prove di Cavalcare ed Osservare. Gli Sciti sono cavalieri competenti e vigili che favoriscono il combattimento a distanza.



SIRIANI:
 * +2 Carisma, +2 Saggezza, -2 Forza, -2 Costituzione. I Siriani sono gracilini ma subdoli come pochi e con una buona comrensione della magia.
 * +2 alle prove di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica
 * +2 alle prove di Nascondersi
 * +2 alle prove di Diplomazia e Raggirar e

Alberto
Eremita Siriano, mago dell'ombra.

Mose
cacciatore di serpenti classe base da me appositamente creata per l'occasione

Alessandro
 "Io... vi sorprenderò tutti questa volta.  'Farò.. il barbaro germanico. DIO CHE ORIGINALITA' BONAVERO'" 

Corinne
Amnet, una cacciatrice di tesori egiziana.

Dug
e questa volta, il chierico sarò io, Romano nel midollo, augure per dovere familiare, mago dilettante per vocazione

Eli
Legionaria Romana che combatte con un Kopesh preso dalla sua ultima campagna militare in Egitto

Enrico
''facciamo qualcosa che puzzi di cliché alla mago merlino o Panoramix. Farò lo sciamano celta''

Jul
"E farò finalmente lo Shadowcaster >:3" 

Eremita Siriano, mago dell'ombra di nome Balthasar

Matteo
"Helena, La Vacca... una 24enne stragnocca il cui stile di vita può essere riassunto in "vi succhio anche l'anima"... penso si troverà bene con il personaggio di alberto uwu ♥" 



Trama
Una misteriosa corruzione che si annida da qualche parte nelle alpi si sta espandendo e potrebbe minacciare tutto l'impero... sembra essere implicato un Incubus dagli ignoti piani

Liber I: [Inserire Titolo]
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