"Marittima"

Questa campagna è stata il primo tentativo di Dug di masterare una campagna che lui stesso aveva preparato. Il rissultatonon è da dimenticare, in quanto le due partite giocate hanno fornito al DM modo di notare gli errori e anche le buone idee della campagna. Al momento non ci sarà un effettivo seguito alle avventure di questo party, ma la campagna è nuovamente in lavorazione e soprattutto sarà dotata di una trama con un obbiettivo sensato e non semplice vagabondaggio alla ricerca di quest o incarichi abbastanza casuali.

ISPIRAZIONI
Waterworld

Il ciclo del Terremare, du Ursula K. Leguin

Zendikar

One Piece

CRONACA DELLE DUE PARTITE versione di prova
La campagna prendeva il suo inizio in una ridente cittadina portuale, situata nella zona più favorevole ai commerci per l'isola. L'unica pecca della altrimenti felice e ridente comunità è rappresentato dal figlio del conte e dai suoi scagnozzi, che trattavano la città come loro possedimento, in cui erano autorizzati a compiere qualsiasi nefandezza, sicuri che l'influenza del conte avrebbe protetto l'unico erede e i suoi scherani. L'ultima delle malefatte dl giovane rampollo il rapimento di una sposa alla sua festa di nozze. Gli abitanti del villaggio, soprattutto i giovani amici dello sposo progettano di assaltare in forze il castello per liberare la sposa e approfittare dell'assenza dl conte per chiudere finalmente i debiti in sospeso con il suo erede.Gli anziani del villaggio chiedono ai giocatori di impedire che i giovani assaltino il castelo, perchè il risultato finale sarebbe senz ombra di dubbio una spaventosa carneficina ai piedi delle mura del castello, difeso da soldati e mercenari agli ordini del signorotto.

La decisione del gruppo è di prevenire lo scontro. Anticipando i giovani e assaltando il castello accompagnati da un ubriacone locale, che fgin dalla festa di nozze (e anche prima) aveva passato la sua giornata bevendo e molestando ragazze, compresa Facciadigranchio Lucy. Tutto il gruppo, tranne Ethan, soprannominato Brokeback dall'inquisitore a cuasa di una disavventura tra lui e il fratello di Lucy, sono contrari all'idea di farsi accompagnare dall'ubriacone. Questo, dopo aver insistito, rivela loro un passaggio per entrare nelle cucine del castello inosservati e si dimostra anche un valido alleato, manifestando una perfetta padronanza dello Stile dell'Ubrico, grazie al quale permette al gruppo di chiudere i conti con il figlio del conte e i suoi due tirapiedi, distraendo le guardie. La partita si conclude con l'acclamazione dell'inquisitore a nuovo conte e con la cacciata del vecchio. Il primo atto dell'inquisitore e quello di cambiare il nome della città in Portuga.

Mentre il gruppo si gode la vita della cittadina e l'inquisitore fa la conoscenza dei suoi nuovi doveri, un gruppo di assassini tenta di uccidere il novello conte, fallendo. L'attentato ai danni del conte porta il gruppo ad indagare in una vicina città portuale, dove il duca e i suoi due figli sono scomparsi, rapiti da una misteriosa organizzazzione, lasciando la contessa sola al potere. Questa chiede aiuto al conte di Portuga e ai suoi validi sottoposti. Le indagini portano alla scoperta di una rete enorme di gallerie scavate sotto la città, in cui hanno trovato rifugio malviventi e derelitti, organizzando una loro prorpia società sotterranea, attualmente in conflitto con il duca, rapito insieme ai figli perchè aveva scoperto l'esistenza di questa comunità ed intendeva prendere provvedimenti. Il gruppo riesce ad infiltrarsi, spacciandosi per fuggitivi braccati dalla giustizia del conte di Portuga (cosa che corrisponde a verità nel caso di Larthness). Purtroppo l'inganno viene scoperto e al gruppo non resta che combattere per liberare il conte e i figli, scortandoli fuori dai sotterranei. Per distruggere definitivamente l'organizzazione malavitosa, ma soprattutto per la distruzione gratuita del metodo impiegato, Larthness e Ethan allagano il sotterraneo, sfondanfo la parete che lo divideva dal mare, salvandosi grazie alla natura acquatica di Larthness.

Per gratitudine il duca giura fedeltà al conte di Portuga, che in questo modo arrriva a controllare due terzi dellìisola e la maggior parte dei commerci diretti verso le isole centrali.

L'ultimoa atto della campagna così come era concepita era un'avventura sottomarina, la prima di diverse che avrebbero dovuto avere luogo in antichi templi sommersi. Il mandante stavolta era Jon, un chierico di Odino, il cui ordine forniva tutto l'equipaggiamento possibile ai propri membri per far sì che essi potessere trovarsi nelle condizioni di prevenire il ritorno di antichi e pericolosi culti, come quello degli elementi. La ricompensa per la missione sarebbe stata la prima di una serie di quattro spade legate ad un elemento e ad un allineamento particolare. Il party di quella partita era ridotto al solo inquisitore e ad uno dei gemelli necromanti. La partita non vide mai la fine in quanto il master e i due giocatori dovettero salutarsi anzitempo. Tuttavia i due e Jon fecero in tempo a penetrare nel tempio sommerso e ad ingaggiare una lotta con i suoi guardiani mecccanici e animati.

Si spera che la pigrizia del master e i suoi nuovi impegni universitari gli permettano di completare un giorno non troppo lontano la versione definitiva di questa campagna.

Thom - Brokeback Ethan

Mose - Inquisitore

Gemelli Necromanti Alby - Larthness
 * Coco - Facciadigranchio Lucy
 * Jul - Fratello di Lucy